Programa Posdoctoral Estudios del Arte y la Arquitectura

Universidad Central de Venezuela

Centro de Investigaciones Posdoctorales, CIPOST

Programas Posdoctorales

 

Programa Posdoctoral Estudios del Arte y la Arquitectura

Coordinadora: Dra. Milagros Müller

milagrosmuller@gmail.com / milagros.muller@ucv.ve

 

 

 

 

1. Introducción

 

El eidosdel espacio de representación para el arte actual.

 

En el desarrollo del concepto de  concepto de Espacio de Representación para el arte actual como el espacio que surge en el momento de la aprehención inteligible de la obra, el eidos ha sido una constante. El εἶδος[1]  (eídos) es un “aspecto esencial” que parece ofrecer a su vez dos aspectos esenciales: el de la realidad y el de la aprehensión inteligible, conceptual, etc. de la realidad. Cuando se funden estos dos aspectos en uno solo tenemos la idea de εἶδος (eídos) como una esencia que es a la vez una concepto: el de εἶδος (eídos) es entonces a la vez algo “real” y algo “conceptual” (objetivo o formal).

Visto desde el logos, el εἶδος (eídos) puede ser a su vez una aprehensión mental, o un concepto, o algo entre los dos (según la posición adoptada en la doctrina de los universales); puede ser también o una intención o el término de un acto intencional. Visto desde la Phycis en cuanto realidad, el εἶδος (eídos) puede ser sujeto individual o realidad supuestamente fundamental y a la cual se “reduzcan” las demás realidades, etc.»

Adicionalmente es el concepto que nos permite aprehender el espacio de los metaversos o mundos virtuales donde podemos experimentar una “vida paralela”. Esta actualización es el aporte que apunta a la continuidad de la línea de investigación Diálogos del Suceso artístico con el Investigador.

 

Para comprender la razón de ser de esta investigación, es preciso repasar un poco la ruta que se ha seguido y señalar los puntos de ruptura o de fusión que dieron paso a la evolución del concepto hasta el 30 de abril de 2010, con la conciencia de que lo actual cambia cada hora y es imposible abarcar toda la información, por ello se ha delimitado el estudio al arte que va construyendo nuevos espacios de representación.

Una vez aprobado el PPE, si fuera el caso, se podrán seguir las diversas corrientes del arte actual y aportar ideas a nivel teórico desde el análisis de las obras que marcan hitos en la construcción de esos espacios, así como partiendo del nivel teórico ir hacia la obra de arte y comprobar teorías en la praxis.

 

Del espacio escénico al espacio de representación para el arte actual.

 

-         La puesta en escena se convierte en una actividad compleja que protagoniza el teatro del siglo XX al punto de que los arquitectos intentan responder a las demandas de los directores y se hacen proposiciones en busca de flexibilizar el espacio para poder "montar" piezas con una relación público-actores que difiera de la frontal; se retoma la relación arena del shamanismo, la circular-frontal griega, la lineal medieval (fija), se experimenta mezclando al actor con el público en la sala o subiendo al público al escenario. Se abre una pared para integrar el exterior al interior y finalmente, en lugar de llevar la ciudad al escenario como en el  s. XVII, se lleva el escenario a la ciudad al estilo de los carromatos medievales, pero con la tecnología contemporánea.

-         El siglo XX cierra el ciclo con la vuelta a la realidad “virtual” del shamán primigénio[2] pero con el bagaje de conocimientos adquiridos hasta ahora e incorpora rayos Laser, Ologramas, el teatro por computadora, el espectáculo de realidad virtual que penetra todos los sentidos, son por así decirlo la nueva versión potenciada de las capacidades de imaginación de la mente humana.

-         El tiempo de representación, presente, es transmutado en simultaneidad donde todas las cosas permanecen en "eterno presente" por efecto de la gestualidad y su capacidad de producir formas en un espacio concebido como simultáneo al espacio concreto, en un tiempo que se constituye en tiempo dramático por su condición de "eterno presente".

-         La posmodernidad cuestiona la escena cúbica como única alternativa y exige una multiplicidad de posibilidades. En una época donde la oferta se diversifica y hace cada vez más extensa, con la pretensión de hacer sentir libre al demandante porque puede seleccionar lo que más le guste, no puede el teatro encerrarse en una caja que, por muy versátil que sea, limita las experiencias.

-         Espacio virtual, personajes virtuales, tiempo virtual, realidad virtual. El reino de la imaginación vuelve a ser hegemónico y en consecuencia el espacio escénico toma el rol dominante, deslastrándose de la camisa de fuerza que le imponía el espacio cerrado, la caja mágica o el edificio teatral a la italiana y sus múltiples versiones posteriores.

-         El edificio teatral y el de museo han cumplido su misión. Los costos de construcción y mantenimiento hacen cada vez más difícil erigir edificaciones y por otra parte, el arte cada día se plantea nuevas posibilidades de apropiación del espacio para poner sus obras, de modo que entramos en una etapa de replanteamiento del espacio escénico hacia lo que podría llamarse espacio de representación.

-         El espectador se desplaza y sitúa frente a un mundo transpuesto (en la pantalla) que se afirma como más verdadero que el real, donde habitan seres maravillosos con poderes de toda índole, que se erigen en ideal común. La nueva imagen del hombre, surgida en el renacimiento y reforzada en la posmodernidad se siente muy a gusto en ese mundo. La delectación visual, lo simplemente cómodo, el impacto a los sentidos, las sensaciones que no cuestan trabajo (pero sí dinero) invaden la escena de hoy. La tecnología coadyuva en esta búsqueda y así asistimos a espectáculos donde el espacio virtual contiene también personajes virtuales.

-         El espacio ya no es ese universo que nos rodea, sino la medida del poder económico, su símbolo de posesión es plástico. El ciberespacio es sumamente costoso y por lo tanto excluye a la masa. El mundo es del capital y el capital está en los satélites, girando alrededor de la Tierra.

-         De este modo cierra el siglo XX, con un espectáculo para los telespectadores del mundo, propuesto y auspiciado por la BBC de Londres, representado en espacios cargados de significado propio. En Venezuela se trasmitió por RCTV bajo el título 2000 Hoy.

-         Performances que utilizaron códigos transpuestos del teatro a la plástica, danza, cine, video y viceversa. El espacio de representación es plural, eidético, massmediático, incorpora varios lenguajes en un discurso "otro" que crea realidades individuales para cada espectador, pero capaces de ser descifradas por los espectadores globales. El edificio teatral se ha disuelto en el espacio de representación y el arte comienza a deshacerse de las divisiones estancas de la modernidad para reintegrarse en lo que bien puede llamarse “suceso artístico” dado su carácter espectacular y la incorporación de nuevas destrezas.

 

La dislocación del arte actual[3].

 

- La constitución de la obra de arte como representación de su propio espacio transforma el sentido del edificio teatral y del museo. Vemos así cómo bibliotecas, galerías, estaciones de tren, restaurantes, plazas, lagos, parques y cualquier espacio público, pueden convertirse en espacio de representación, esperanza cierta de los no-lugares[4]. Cualquier sitio puede quedar convertido por “obra de arte” en un íntimo escenario donde se comparte una experiencia única e irrepetible.

- El espacio de representación del arte actual parece nacer en el cruce de distintos dispositivos de tiempo; la inclusión de espacios-tiempos virtuales yuxtapuestos por medio de videos, películas, danza, música, sonidos e iluminación, incorpora a la obra diversos microuniversos, en una suerte de esquizofrenia espacio-temporal que somete al espectador a una experiencia de desubicación momentánea, que se apropia de los espacios internos del mismo, para ponerlos en relación directa con los presentados en las diversas líneas de comunicación o “tracks”.

- El espacio de representación del arte actual, visto a través de algunas obras de teatro, espectáculos musicales, danza, danzateatro, performances y exposiciones de arte conceptual en teatros, museos, galerías y espacios no convencionales, evidencia un desplazamiento. Este desplazamiento propone, desde el punto de vista de la respuesta arquitectónica al problema del espacio de representación, el paseo por sistemas constructivos no convencionales en búsqueda de una arquitectura efímera, o, como diría Fernando Castro Flórez, de los "ready-mades arquitectónicos", capaces de adecuarse a los cambios de los modos de producción en la ciénaga movediza de los mass media.

- El nuevo arte requiere de un espacio incompatible e incomparable con el existente, un espacio “otro”, pluridimensional, eidético y de representación. Tal vez el arte no busca un espacio propio, sino apropiarse de todos, incluso del virtual, el ciberespacio y el imaginario.

- El “espacio que va surgiendo entre las anomalías” va más allá del espacio arquitectónico, urbanístico, eidético o massmediático. Es un espacio “otro”, alterno, distinto, con dimensiones aún desconocidas del todo.

- El espacio de representación dejó de ser un espacio estable, homogéneo, único, tridimensional, continuo, objetivo y posicional, para convertirse en un espacio de más de tres dimensiones, un espacio interactivo, múltiple, eidético, heterogéneo, discontinuo y subjetivo. Esencia, forma e idea de un espacio heterotópico que surge en el momento de la aprehensión inteligible de la obra. (Müller, 2002)

 

 

Códigos de construcción y percepción del espacio de representación.

 

- En los artículos publicados La atopía del arte actual[5] y Percepción del espacio de representación para el arte actual[6], se estudian los códigos de construcción de ese espacio desde el punto de vista del espectador, lo que dio lugar a verificar cuáles se activan en cada caso de estudio en función de la percepción de un espectador-investigador que decide analizar las obras en búsqueda de comprender la aparición de una nueva destreza en el cerebro del ser humano: la cybercepción, descrita y estudiada por Roy Ascott. La cyberperción constituye un nuevo patrón de comprensión, de visualización del todo con sus infinitas complejidades. Es como una percepción de todo a la vez desde una multiplicidad de puntos de vista. Es el reconocimiento de la relatividad de todo conocimiento y de la in-permanencia de toda percepción (Ascott, 1998.) [7]

- El espectador es el senso-perceptor de imágenes. Es la percepción la que posibilita al individuo la comprensión, ella mantiene una relación directa con su ritmo biológico, por tanto la métrica espacio-temporal depende del equilibrio perceptual e influye en la interpretación (negociación de sentido) de las sensaciones, organizándolas y dándoles significado.

                        

        Fig.1 . Espacio de Representación para el arte actual

 

- La  obra de arte o el suceso artístico se percibe holísticamente a pesar de la fragmentación. Las imágenes visuales o auditivas, provienen de distintos códigos, pero cobran unidad dentro de la mente del espectador.

- La memoria es un factor crucial en la interpretación de las imágenes provenientes del suceso artístico y por ende el espectador es parte activa en la construcción del suceso artístico y su espacio de representación. La transducción hace que las impresiones almacenadas en nuestra mente puedan afectar a sentidos que no son involucrados directamente.

 

Indefiniciones, indeterminaciones, apariciones y logros en el campo del espacio de representación que podrían conducir a la cybercepción[8].

 

- La interpretación, como negociación de sentido, resulta de una operación de descodificación y de la derivación de inferir lo que se nos quiere decir. Es así como llega a emparentarse con la hermenéutica, ciencia de la interpretación, y de esta manera se abre un camino metodológico al estudio de la percepción del espacio de representación desde el suceso artístico al espectador, en este caso dada la naturaleza de la obra, se dispara la cybercepción del espectador actual, preparado para interpretar esa realidad “otra” que se presenta en la pantalla.

- El acto intencional que realizamos permite la aparición del objeto estético: pasamos de lo real a lo irreal. La imagen ahora puede mentir, mostrar, ilustrar, crear, soñar otro mundo sin referente. El resultado de la creación actual es un mundo de imágenes sucesivas, una invitación al espectador para que habite en lo virtual; es un “créelo, este mundo existe”. Así cada imagen que vemos va pasando a nuestro mundo, ya que la memoria incluye materiales oníricos, vivencias prestadas o escuchadas de otros, cine, radio, televisión e Internet.

- La cybercepción nos habilita para percibir el surgimiento del cyberespacio, es decir de la existencia de la presencia virtual, de las relaciones y conexiones con procesos inmateriales.

- La relación concepto /imagen rompe con los parámetros establecidos hasta ahora dentro de las artes escénicas. Las imágenes provenientes del concepto y las provenientes de los códigos de construcción del espacio de representación se resuelven en la mediación digital

- Aparecen otros códigos de construcción asociados a la tecnología y al uso de la luz como materia prima de construcción. El espacio es reconvertido en la computadora; la escenografía es arquitectura generada por el movimiento del cuerpo en el ciberespacio; no hay utilería, vestuario o maquillaje. El cyberhumano se presenta de otras maneras, no necesita encarnar un personaje existente con parámetros históricos, simplemente surge, nace del cruce de esos dispositivos digitales donde lo único externo es la música.

- El espacio de representación es digital, imaginario, pertenece al mundo de la pura ficción y está mediatizado por los operarios de las computadoras. El espacio es el aquí y ahora del espectador aunado a su memoria individual, colectiva y genética; el espacio dramático se convirtió en espacio de representación explícito en la pantalla e implícito en la mente del espectador.

- El espacio-tiempo-información cumple con la función integradora de los elementos constituyentes de la puesta en escena, pudiéndose prescindir de muchos de los códigos de construcción, como la utilería, vestuario, maquillaje y accesorios .

- Son obras del puro goce estético, un mundo sin gravedad donde los personajes flotan y se mueven a su antojo. El arte ha roto con los límites que le imponía la materialidad. La creación de otras realidades pone de manifiesto nuevos mapas hermenéuticos ya que ha sido una herramienta epistémica avanzada para el estudio del ser en devenir.

- Estos trabajos tienen la importancia del desarrollo de la técnica, el avance en los diseños de paisajes y narrar historias. Dan un paso adelante y permiten verificar que el arte se ha apropiado de todos los espacios, incluso el interno del espectador y que sigue siendo la vanguardia artística la que conduce al hombre en sus investigaciones; en este caso, como en el anterior, ciencia y arte se dan la mano para la construcción de nuevas realidades.

 

 

Los metaversos, un camino cuántico para el espacio de representación.

 

- El individuo como conciencia puede vivir en una ciudad virtual como fenómeno; del mismo modo, la arquitectura como imagen puede existir en la ciudad virtual pero como objeto material tampoco puede superar el tiempo ni el espacio. Es aquí donde el arte trasciende, nos lleva por agujeros negros[9] de la imaginación que permiten poner en relación directa nuestras concepciones y sentimientos con las creaciones artísticas, mediatizadas o no.

- El acto intencional que realizamos permite la aparición del objeto estético, pasamos de lo real a lo irreal. Esta capacidad de simulación es propia del espectáculo, pero ¿y la imagen autónoma, aquella que carece de referente y que ha surgido a partir del uso de los nuevos medios?. La imagen ahora puede crear mundos sin referente; la imagen se referencia a si misma o a otra irrealidad. Ya no se adecua a algo sustantivo, de lo cual ella era para algunos expresión y para otros mimesis.

- El resultado de la creación actual es un mundo de imágenes sucesivas que interpreta el observador. El reino de la imagen autónoma es el de la subjetividad absoluta, el reino del arte, de la poética y de la estética, placer y goce de vivir el arte; pero también cada imagen que vemos, que vivimos, va pasando a nuestro mundo y actuando en él con consecuencias, de modo que el referente se va ampliando ya que la memoria incluye materiales oníricos, vivencias prestadas o escuchadas de otros, vistas en el cine, radio, televisión e Internet.

- La obra de Yacov Sharir, inaugura dentro de la realidad virtual lo que Julio Bermúdez denomina “cyberhuella” en su texto: cyberPRINT: Hacia una Arquitectura del Ser[10]. Lo virtual implica un proceso de problematización de la realidad[11]. El deseo de realidad invita al espectador para que habite en lo virtual, es un “créelo, este mundo existe”. Y esto es precisamente lo que solemos llamar realidad virtual, ese espacio ilusorio donde la distinción entre lo real y lo ficticio parece desvanecerse.

- El espacio mediático es capaz de virtualizar lo real a la vez que compone una nueva realidad. Estamos hablando de la transformación de nuestra experiencia en real-virtual puesto que nuestro entorno es cada vez más un espacio de ficción.

- La memoria vive de los fragmentos de vida, ahora bien ¿La enciclopedia de referencias que utiliza nuestra sociedad, es “real” o “virtual”? ¿Cuántos de nuestros recuerdos no son personalmente vividos sino el resultado de una mezcla de recuerdos colectivos, de lecturas, de imágenes vistas?, ¿Son estos recuerdos “epistémicamente verdaderos”?  La respuesta es afirmativa y ello conduce  a pensar que el ámbito de la ficción, el espacio de representación para el arte actual, y la obra en sí misma permite entender el mundo que vivimos, es decir el mundo que está en nuestras mentes; prueba de ello podrían ser los mundos virtuales que permiten llevar segundas y terceras vidas paralelas, como Second Life[12] y World Warcraft[13] donde la interactividad, intermediación, realidad aumentada el post humanismo y el Cyborg se conjugan para permitir un nuevo paisaje de imágenes y posibilidades de vida.

 

 

Second Life.

 

Second Life (SL) es un metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., empresa norteamericana de Linden Lab.

Philip Roseadle, creador de Second Life, ha insistido mucho en que su producto no es un videojuego, sino un país. Como la vida misma, es un entorno, un lugar, un espacio-tiempo en el que no se juega: se vive. El metaverso (ciberespacio) es creado para acceder a través de Internet, tiene un software libre llamado Second Life Viwer a fin de que cualquier persona pueda crear una cuenta en él, crear un Avatar o Cyborg y comenzar a disfrutar de una segunda vida en el mundo virtual.

Esto promueve una avanzada interacción virtual ya que los residentes de SL pueden explorar el mundo, conocer a otras personas, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL lo han convertido en una manera de trabajar para la vida real.

El aspecto del avatar básico es humano, de género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana: animales, robots o mixtos. Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, si se quiere. La creatividad del usuario-diseñador es el límite, nada es imposible en SL. Podría hablarse de transbiomorfismo: transformación del cuerpo humano de un simple organismo biológico a un vehículo de rediseño a voluntad (Pérez Herranz:2009).

El código de SL permite a los usuarios modificar cualquier aspecto del mundo virtual, desde la apariencia de su cyborg, movimientos y sonidos hasta construir cualquier cosa en 3D: paisajes, edificios, ropa, accesorios, etc. Además la propiedad intelectual de esos diseños pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos, pudiendo transferir los $L a euros o dólares a través de las Instituciones bancarias residentes.

Se puede acceder a Second Life con una cuenta gratuita; sin embargo, para comprar un lote y construir en él, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 10 y 100 dólares estadounidenses mensuales, además de pagar la parcela. Se pueden alquilar tierras a propietarios de “sims” privados sin perder el status de cuenta gratuita. Hay lugares específicos llamados Sandbox (caja de arena) donde se puede construir libremente pero los objetos desaparecen después de unas horas. Es posible comprar o alquilar un terreno a otro usuario o residente sin necesidad de tener una cuenta de pago y simplemente pagar los terrenos con $L.

El 15 de noviembre de 2006 comenzó el desarrollo de las islas privadas y el costo llegó a los 295 USD $ mensuales.

 

Por otra parte, la vida interna de SL tiene actividades culturales de todo tipo, galerías de arte, teatro, música, etc. La actividad cultural va de la mano con el diseño, por lo que se puede considerar que el arte es protagonista en este estetizado universo, donde la imaginación es el límite y las empresas reales han construido sus avatares, así existen las personas naturales y jurídicas con la posibilidad de intercambiar valores con el mundo real, a través de las entidades bancarias reales que residen en el metaverso SL.

Las universidades más prestigiosas tienen campus virtuales y ofrecen cursos allí, así por ejemplo el campus virtual de Harvard tiene gran actividad.

 

 

Fig. 2. Conferencia virtual en el espacio de la Universidad de Harvard en Second Life[14].

 

La Universidad a distancia de Madrid[15], tiene un campus virtual muy interesante.

De acuerdo con Miguel Pérez Herranz[16] “el Campus Virtual es una entidad que existe permanentemente en potencia, desvinculada del espacio y del tiempo únicos, y que se actualiza sólo cuando el usuario-profesor, alumno, visitante ... entra en él y realiza las operaciones pertinentes”

 

En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas[17]. La enseñanza de inglés como idioma extranjero ha conseguido la presencia de varias escuelas, incluyendo el British Council y el Instituto Cervantes de España que tiene una isla en Second Life.

SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.

 

Second Life pasa a mejor vida[18].

En el 2007 la empresa Linden Lab abrió el código del programa al cliente. Se esperaba entonces que a lo largo de este año abriera también el código del programa servidor e incluso lo liberara, renunciando por tanto total o parcialmente al monopolio sobre el suelo del mundo virtual... pero no fue así.

Un grupo de voluntarios ha desarrollado el OpenSim. (consulta el 17.4.2010)

OpenSim[19] representa el primer paso hacia la conversión de los metaversos en una lógica de la abundancia similar a la de la web. En poco tiempo es previsible que tener un servidor OpenSim (un servidor libre de metaversos) sea tan fácil y sencillo como tener hoy un servidor web. Entonces Second Life será sólo un servidor más, cada cual tendrá su propio metaverso en su propio servidor -como ahora tenemos blogs o servidores de correo- y se conectará con los de quien quiera y cuando quiera. Pasaremos de un único nodo con toda la gente dentro, a una red distribuida de metaversos. (Indianopedia: 27.04.2010)

 

Otros metaversos.

 

Red Light Center, World Warcraft, Entropía Universe, There, Metaverse, son los más representativos.

 

 

Noticias internacionales al día 30 de abril de 2010.

 

- La agencia mexicana de noticias Notimex informó que se da promoción a Chichén Itzá como nueva maravilla moderna, donde en el recorrido virtual se ofrece "Los turistas virtuales pueden disfrutar de una serie de atracciones interactivas en Chichén Itzá, donde tendrán la oportunidad de subir o volar sobre la gran pirámide, introducirse al cenote sagrado y buscar sus tesoros escondidos o visitar un hogar maya tradicional llamado NA.aaa"

 

- El diario El País de España, anunció que Second Life está desierto. De acuerdo con este artículo las grandes multinacionales han abandonado el SL porque más del 85% de los avatares han desaparecido y no ven retornar sus capitales.

 

- El País. “La orquesta filarmónica de Liverpool anunció que el próximo 14 de septiembre de 2010 interpretará en SL un concierto en directo. Para ello, se construirá en SL un emplazamiento en tres dimensiones, réplica exacta de la sala de conciertos de la Liverpool Philharmonic. No es la primera iniciativa musical en SL, donde ya han tocado estrellas como Suzanne Vega o U2”.

 

La agencia noticiosa EFE ha dicho que China prepara su propia versión de Second Life.

“La nueva versión -aclimatada a la sociedad y censura oriental-, se llamará 'HiPiHi'.

El mundo virtual chino hippy, una versión oriental del popular Second Life, está a punto de salir al mercado después de medio año en fase beta, ya con unos 30.000 usuarios y con el objetivo de triunfar en un mercado chino de más de 170 millones de internautas.

Diseñado por Hui Xu, un conocido empresario informático de 39 años, el mundo virtual es similar a Second Life, aunque con un aspecto más chino: templos budistas, dragones, feng shui, motivos relacionados con los Juego Olímpicos de Pekín de 2008 y otras sorpresas aún no reveladas, según la última edición de la revista That''s Beijing.

Al ser desarrollado en Pekín, el universo HiPiHi deberá respetar las leyes chinas y la consabida censura, por lo que incluirá restricciones, por ejemplo, a "expresiones que dañen los intereses nacionales" de China. Pese al parecido con Second Life, su fundador ha asegurado que se trata de un proyecto original, que nació en 2005 -antes del boom del mundo virtual de Linden Labs- y busca un público diferente, sobre todo en Asia Oriental (aunque también tendrá versión en inglés).

Hui ha dado a entender que el mundo virtual que ha creado será más armonioso y algo menos capitalista que Second Life (todavía no se sabe cómo funcionará su economía ni si habrá una moneda como el linden), y que por ejemplo el mercado inmobiliario será autorregulado democráticamente por sus propios habitantes.

Second Life también tiene buena acogida en China, y de hecho el habitante más rico de ese mundo virtual es la ciudadana china Anshe Cheung, que en el mundo real se llama Ailin Graef y nació en Hubei (centro del país asiático). Entre las novedades que promete HiPiHi se encuentran el uso de telefonía móvil virtual o su carácter "para todos los públicos".

De acuerdo con su creador, el desarrollo del proyecto ha costado casi dos años de trabajo y 3 millones de dólares, 2 millones de euros, y en él se han mostrado interesados multinacionales como Google o Intel”.

El metaverso como espacio de representación para el arte actual.

 

Los habitantes de estos mundos paralelos pasan por la aceptación y toma de conciencia de la lógica y convenciones del medio digital, pero su estado emocional, vivencias y experiencias se perciben como reales y quedan almacenadas en la memoria como tal.

El avatar se encuentra dentro del mundo virtual, no metafóricamente sino ontológicamente a través de una realidad que aparece sólo cuando él está dentro de ella e interactúa con los demás. Esta participación supone una telepresencia o conjunción de espacios alejados entre sí. Este avatar o Cyborg es una suerte de actor informático y ese mundo se asemeja a un teatro interactivo, pero la diferencia está en que dentro de él se hacen negocios, se modifica continuamente la imagen corporal, se adquiere prestigio, propiedades, se lideran comunidades, se intercambian conocimientos, se desarrollan habilidades y hasta se puede sentir la muerte. El yo hermenéutico ha sido liberado de sus limitaciones físicas, gracias a la tecnología y el desarrollo de la cybercepción. Allí está el Cyborg con su estética particular, en un mundo donde todos podemos ser bellos y donde cada avatar es un ser individualizado a medida que obtiene las posibilidades de ir comprando sus atributos personales. En la vida paralela todo se paga, excepto nacer, crear el avatar permite de suyo pasear por el mundo virtual, conocer a otro y conversar, tomar un nombre propio inventado por el usuario y un apellido estandarizado hasta que pueda ir modificando su permanencia allí.

¿Cuál es el espacio tiempo compartido en estos mundos virtuales? No responden a las mismas categorías del mundo “real”; aquí hablamos de un espacio tiempo información pluridimensional que incide y tiene peso específico en la mente de cada individuo que ha decidido vivir una o varias vidas paralelas, y a corto plazo es posible que ejerza una influencia directa sobre la realidad diaria pues cada vez más personas entran a estos mundos por las razones más variadas, desde ocupar su tiempo libre hasta como medio de vida, y su percepción, su mirada del mundo cambiará, con lo que su interacción con el resto de las personas cambiará, y esto se metamorfosea a medida que nuevas herramientas tecnológicas vayan apareciendo. Además no hay límites para la imaginación a medida que los estímulos de las otras creaciones aparezcan en la pantalla.

 

El arte, cada vez más hibridizado, se convierte en el protagonista de esta ficción de mundos pues allí la vida está absolutamente estetizada. La inteligencia artificial no es el lugar de la razón sino de la imaginación, que permite conjugar partes provenientes de la sensibilidad y del entendimiento, un imaginario se desplaza a otro sin dejar huella. La realidad virtual ha puesto en duda incluso el problema identitario, allí todos somos la ficción de nosotros mismos, una especie de doble digital (Pérez H, 2009)[20].

Ya que los individuos deben ir creando continuamente la realidad virtual, se convierten en usuarios-artistas, desarrollan continuamente su capacidad de creación y sensibilidad.

Fernando M. Pérez Herranz distingue “tres amplios contextos de lo virtual: el que corresponde al sujeto recortado a escala del cuerpo y potenciado en su conexión con el ordenador, lo que se conoce con el nombre de realidad virtual inmersiva; el que corresponde a la relación con otros sujetos a través del ordenador y sus interfaces o realidad virtual no inmersiva, en el que se difuminan los cuerpos en información; y el del ordenador mismo como pura máquina digital” (Pérez H, 2009).

La realidad virtual inmersiva hace que por medio de adminículos como lentes, auriculares y cintillos o pulseras el cerebro interprete que se encuentra dentro de una realidad y en consecuencia se disparen estímulos a los sentidos y la percepción se da vivencialmente, la manipulación de los sentidos a su vez produce un cambio de gnoseología; en la realidad virtual no inmersiva, como Internet, lo que hay es un cúmulo de información que se comparte con otros en tiempo real o diferido, los códigos son otros pero la nueva capacidad de percepción, la cybercepción se dispara por vía de la imaginación y la memoria.

La dualidad entre el cuerpo real y el virtual, siguiendo a Pérez Herranz, es como la que existe entre el hardware y el software, donde este último sería más o menos el alma de las personas; así el ciberespacio pone en relación las almas de los usuarios en un espacio cada vez más desrealizado, las comunidades virtuales no hacen referencia a la geografía, se unen por intereses personales. Finalmente el espacio físico se torna en una estructura interactiva de redes entre usuarios.

Por otra parte, en los entornos virtuales las relaciones entre los ciborgs de la red pueden ser muy diferentes a la de los entornos reales, pues desbordan los criterios de ubicuidad. Las hiperimágenes mezclan lo verdadero y lo falso, lo real y lo virtual, lo artificial y lo natural, etc. La nueva cybercepción implica que el espacio también tiene que modelarse, diseñarse, fantasearse.

El espacio es ahora un solo cuerpo de pantallas interconectadas, los individuos-mentes quedan conectados a la gran red cibernética. Las imágenes de síntesis y la visualización estereoscópica simulan la realidad en representaciones visibles de modelos abstractos, no son imágenes análogas sino generadas por modelos matemáticos.

 

El arte ha encontrado un espacio de representación en el mundo de la ficción que atraviesa transversalmente la creación de Metaversos virtuales.

 

 

 

2. Planteamiento del problema

 

Se estudió la evolución del espacio escénico y su transformación en espacio de representación para el arte con la inserción de los mass media, la caracterización realizada a partir de las obras del vídeo 2000 Hoy, el planteamiento de los códigos de construcción y su puesta a prueba en el análisis de obras que marcaron hito por el modo como construyen sus espacios de representación, la comprobación de la activación de ciertos códigos en eventos realizados en espacios concretos[21], en los cuales se apuntó a la percepción por parte del espectador.

A partir del análisis de la película Dogville, de Lars Von Traer (2004), Body automatical, body resistant de Yacov Sharir y los vídeo cortos de Compani in space, se fue penetrando en la cybercepción y la desmaterialización del espacio, llevado a su máxima expresión en los mundos virtuales. Se aprecia que los códigos de construcción han mutado, se han metamorfoseado, cambian de roles, surgen o se extinguen y no sabemos aún cuál es el futuro próximo con el advenimiento de OpenSim, por lo que el problema consiste en hacerle un seguimiento a estos códigos a partir de obras analógicas, digitales e híbridas desde el espectador-investigador, para lo cual se propone crear un Programa Permanente de Investigación con varias líneas de trabajo que permitan estudiar la ruta perceptual de esos códigos.

 

Se hace necesaria la constitución de un grupo de trabajo, que aglutine investigadores provenientes del área teórica y del área práctica, que las discusiones e intercambios de ideas se de entre profesionales de diversas formaciones y experiencias dentro del área de la Arquitectura, Ingeniería, escenografía, iluminación, Dirección, producción, acústica, mecánica teatral, ingeniería de sonido, vestuario, maquillaje, efectos especiales, vídeos, programación y computación, así como todo aquél profesional cuya investigación esté asociada al suceso artístico. De este modo se podría analizar e interpretar, desde diversos puntos de vista, diversas manifestaciones artísticas tanto tradicionales como de innovación tecnológica. Este camino abre la mirada, permite que un número mayor de personas y de disciplinas se incorporen al estudio de un lugar que le ha permitido al ser humano, desde las cavernas, mirarse a sí mismo, compartir con los demás, socializarse, cultivarse, educarse, romper convenciones y paradigmas, reflexionar sobre todas las áreas de desempeño: política, moral, ética, psicológica, social, etc. Un espacio de representación para el arte y para la vida misma, real y virtual.

 

 

 

3.      Importancia y justificación

 

El arte y en especial las artes escénicas, performance, cine, vídeos y los nuevos media, se prestan para el debate social y así se ha practicado por los siglos de los siglos. Necesitamos ahora más que nunca, no perder la perspectiva, seguirle el paso a un espacio que está surgiendo rápidamente, que dentro de muy poco tiempo (podría decirse ya), será tan común como Internet y modificará el paradigma de vida. El ser humano tendrá miles de opciones de metaversos u otros mundos que surgirán de la combinatoria de conciencias anónimas o no que los transiten. Lo que se avecina es una transformación social e individual donde las almas de los que tengan acceso a estos mundos estarán en contacto, interactuando, modificando sus propias conciencias y las de los demás.

La importancia de este fenómeno no tiene discusión, ya Internet revolucionó la vida y estos OpenSims masificados la volverán a modificar. ¿Debemos intentar seguirles la ruta?, por supuesto que sí, y para ello es necesario abrir ese seguimiento al mayor número de personas que se interesen por el tema.

La importancia y justificación de este programa está garantizada por su naturaleza e influencia directa en la realidad concreta.

 

 

4. Aspectos teóricos

 

El marco teórico de este trabajo se considera una parte neurálgica del mismo y, en consecuencia, un capítulo de suma importancia que se irá desarrollando conjuntamente con el trabajo ya que se ha optado por un camino de investigación cualitativa, en el que la unidad de referencia empírica está constituida por la selección de obras y la unidad analítica son los textos resultantes de la interpretación de las obras seleccionadas.

Los criterios adoptados para la selección del procedimiento de investigación cualitativa son los siguientes:

1.      Sus fundamentos se vinculan con las posibilidades de aproximación a la obra de arte.

2.      Nos brinda un marco para organizar los datos y facilitar su presentación en forma sistemática.

3.      El proceso analítico se hace transparente; es decir, que el espectador-investigador utiliza reglas homogéneas para el análisis de los datos, lo que posibilita inclusive la crítica del propio método.

 

"La flexibilidad que ofrecen los métodos cualitativos, proveniente del carácter abierto del diseño de investigación y del uso de métodos menos estrictos, permite modificar y adaptar el trabajo a medida que se desarrolla" (Rusque, 1999:214).

 

Este es un punto de gran fortaleza en el acercamiento a la obra de arte que, sumado a la visión holística del paradigma cualitativo, posibilita la selección de las obras de arte o sus teorías como segmento de realidad a estudiar.

 

A la metodología cualitativa, le sumaremos el estudio de caso y el “pensamiento complejo”, dado el hecho de que justamente la cibernética y la información dieron origen a tal corriente del pensamiento, motorizada por Edgard Morin. A tal efecto se seleccionó como primer e-texto el “Manual de iniciación pedagógica al pensamiento complejo” compilado por Marco Antonio Velilla. De la Corporación para el Pensamiento Complexus y auspiciado por el Instituto colombiano de fomento de la educación superior ICFES y UNESCO. Ediciones jurídicas Gustavo Ibáñez, Colombia 2002. La selección del e-libro se justifica por cuanto es el primer acercamiento al Pensamiento Complejo y en él hemos encontrado un marco de apoyo a futuras ampliaciones de las referencias al tema.

 

 

-          El punto de partida

 

El espacio de representación dejó de ser un espacio estable, homogéneo, único, tridimensional, continuo, objetivo y posicional, para convertirse en un espacio de más de tres dimensiones, un espacio interactivo, múltiple, eidético, heterogéneo, discontinuo, subjetivo. Esencia, forma e idea de un espacio heterotópico y a la vez atópico, que surge en el momento de la aprehensión inteligible de la obra: el "eidos", algo a la vez real y conceptual.

 

                  

                        Fig. 3. Espacio de representación para el arte actual

 

 

 

- Aspectos metodológicos

 

En la metodología cualitativa el investigador tiene verdadera importancia, ya que es en él donde la información adquiere significación y sentido. En él radica la unidad del proceso de investigación. Por ello se propone para este trabajo la perspectiva del espectador-investigador y la interpretación que éste hace de la obra de arte como parte de la realidad. Su interpretación es sólo "una de las historias posibles", pero ¿cuál es la verdadera historia?. "La Historia" es la suma de las historias vistas a partir de cada observador, en cuyo caso la perspectiva de un espectador-investigador es tan válida como las demás. Desde el espectador se puede dar cuenta del desplazamiento y la redefinición del espacio de representación. La historia vista desde ese espectador-investigador, sería la suma de historias narradas por los diversos códigos de presentación del performance: espacio, escenografía, utilería, iluminación, maquillaje, vestuario, música, sonidos, etc., para lo cual se propone el análisis a partir de las imágenes percibidas.

En el análisis del espacio de representación para el arte, se introduce el "significado del hablante": la intencionalidad del creador de esos espacios; pero es ineludible que surja la interpretación personal del observador, quien busca obtener las razones o conjunto de condiciones que permiten la existencia de esos espacios. Para lograrlo hay que dejarse guiar por la intuición, la reflexión y la comprensión de la obra en su contexto particular. Este es un proceso abierto que se va definiendo a medida que se va realizando la búsqueda. Se trata de reflexionar para buscar el sentido de lo que existe, su relevancia. Se trata además de revalorizarlo y entonces sumarle el resultado de la reflexión para potenciar la investigación. La investigación cualitativa nos conduce por un camino abierto, que se está dando, aflorando, que permite reformular cosas.

Por otra parte, la Pragmática guía los procesos de interpretación del arte como lenguaje. El significado que el hablante quiere comunicar tiene una parte explícita y una implícita: lo que no se dice pero también se comunica. La interpretación de ese significado resulta de una operación de decodificación y de la derivación de inferir lo que se nos quiere decir, que no suele estar totalmente explícito. El diálogo con las teorías permite enfrentar la práctica, discutir los logros y dejar puertas abiertas para que la investigación siga su curso.

Para este trabajo, la Guía de Análisis que sirve como instrumento de recolección de datos, ha sido revisada y ajustada desde la Pragmática, como subdisciplina que estudia la porción de significado que no es convencional o gramatical en un discurso; es decir, que no está codificada por reglas, para poner de manifiesto la dimensión espacio-temporal de cada obra.

Durante el desarrollo de las líneas de trabajo se irá revisando desde el Pensamiento Complejo y desde las perspectivas que vayan aportando los investigadores y las nuevas representaciones. Incluso se plantea la posibilidad de que finalice su utilidad y haya que crear una nueva herramienta, si es que fuera necesario.

 

 

 

5. Objetivo general

 

Dirigir una mirada al "eidos" -a la vez algo real y conceptual, físico y psicológico- del espacio de representación del arte actual y seguir la ruta perceptual de los códigos que se activan en cada suceso artístico.

 

 

6. Objetivos específicos

 

1.- Propiciar la formación en teoría y diseño del espacio escénico y sus códigos de construcción.

2.- Actualizar las actividades relativas al espacio escénico a las exigencias del siglo XXI.

3.- Ofrecer condiciones académicas para aprender a desempeñarse en el campo de la creación e investigación del arte: formular o integrarse a proyectos, experimentación  o investigación escénica.

4.- Fortalecer la participación en campos de trabajo cercanos al teatro, ópera y danza, como son el video, cine y televisión.

 

 

7.      Líneas de trabajo

 

·        Arquitectura para el arte actual, Arquitectura digital o líquida.

·        Arte actual, manifestaciones, teoría y praxis.

·        Urbanismo para el arte digital

·        Paisajismo digital

·        Ingeniería en diversas aplicaciones a la construcción de espacios de representación reales o virtuales

·        Metaversos, OpenSim y nuevas propuestas

·        Escenografía, escenografías urbanas, escenografía digital

·        Iluminación como ambientación, metalenguaje o material de construcción

·        Musicalización y banda sonora

·        Mecánica teatral en espacio de representación

·        Acústica en espacios de representación para el arte actual

·        Actuación, espacio gestual surgidos de actores reales y virtuales

·        Producción de espacios de representación reales y virtuales

·        Puesta en escena real y virtual o mixta

·        Vestuario real o virtual

·        Accesorios reales y virtuales

·        Maquillaje real y virtual, body art y caracterización

·        Efectos especiales

·        Diseño asistido por computadora

·        Teoría: del diseño, del espacio, de la arquitectura teatral, del espacio de representación, y en general de todas las disciplinas que tengan que ver con el Espacio de representación para el arte actual

·        Metodología de la investigación, formulación de proyectos, Planificación y Gerencia.

·        Herramientas digitales para el proyecto y puesta en escena.

·        Las líneas que vayan surgiendo a medida que surgen nuevos espacios de representación

 

 

 

 

8.      Referencias

 

  1. Augé Marc. Los "no lugares". Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad. ed. Gedisa. Barcelona, España. p.p. 83-85.
  2. Artaud, Antonin. El teatro y su doble. Ed. Pocket Edhasa. Madrid, 1980. El libro contiene el manifiesto del teatro de la crueldad y explicaciones del propio Artaud acerca de su propuesta escénica. Es indispensable para la comprensión de la ruptura con los códigos formales de la representación teatral así como para entender la independencia del actor y bailarín de danzas contemporáneas en la escena, su rol como creador.
  3. Baudrillard, Jean. Cultura y Simulacro. Ed. Kairos. Barcelona.1987.
  4. Baudrillard, Jean. La transparencia del mal. Ensayo sobre los fenómenos extremos. ed Anagrama. Barcelona, España. 2a ed. 1993.

Estetización de todas las cosas a través de los mass media y la publicidad, el arte se ha desmaterializado y se impone una estética de la transparencia, de la desaparición, pero en realidad la estética se ha materializado en todas partes en forma operacional.

Baudrillard es un puntal de la posmodernidad y sus observaciones a la sociedad y al arte actual son absolutamente necesarias para la comprensión del espacio que las alberga.

  1. Benjamin, Walter. Discursos Interrumpidos I. La obra de arte en la época de su reproductividad técnica.  Ed. Taurus. Madrid. 1973.

Trata el problema de la reproducción de la imagen: reproducción serial, mecánica e infinita, de modo que la autenticidad comienza a sufrir heridas graves. Benjamin fue un visionario de la posmodernidad que, al igual que Nietzsche advirtieron sobre el futuro de la sociedad mecanizada.

  1. Bozal, Valeriano. "Modernos y posmodernos" en Historia del Arte. Ed. historia 16. Nº 50.

El texto consiste en una serie de artículos, de los cuales se utilizarán dos: "Modernidad y posmodernidad" y "La crisis del objeto artístico". En el primero, el autor deslinda el papel del arte en el "Proyecto Ilustrado" del que se le otorga en la llamada posmodernidad, que para él tan solo un momento en el cual la modernidad reflexiona sobre sí misma. El arte moderno debía mostrar lo que no puede ser dicho, ofrecer a nuestra percepción lo que el lenguaje racional dejaba de lado; la posmodernidad tiene en cambio un lenguaje autorreferencial: discursos e imágenes yuxtapuestas.

  1. Brook, Peter. El Espacio Vacío. Arte y técnica del teatro. Col Nexos. Ed. Península. Barcelona, España, 1986.

La virtualidad está ya presente en la obra de Peter Brook, la concepción de un espacio de representación adecuado a los nuevos tiempo, por defecto del espacio barroco, cuyas limitaciones obligan al director a montar todas las piezas con la misma relación público-escena. Brook enuncia los cambios necesario, atrapa el problema de la espacialidad y plantea claramente el nudo gordiano de la intencionalidad del trabajo actoral.

  1. Calvino, Italo. Seis propuestas para el próximo milenio. Ed Siruela. Madrid, 1989.
  2. Castro Flórez, Fernando. Conferencias dictadas en el seminario "La dislocación del arte actual" (15-19 de nov 1998) en el Museo de Arte Contemporáneo Sofía Imber, Caracas, avalado y auspiciado por la Dirección de postgrados de la Facultad de Humanidades y Educación de la Universidad Central de Venezuela:
  3. "Apuntes y visiones del desierto (materiales para una conferencia)".
  4. "Migraciones: el cuerpo de la arquitectura. Charles Simonds y la arqueología del yo".
  5. "Robert Smithson. El dibujo en el campo expandido. From the depth of the mine".
  6. "Fluxus: la subversión de lo cotidiano".
  7. "Barricadas".
  8. "Esfuerzos del traductor. (Ausencias reales). Sobre Broodthaers y Beuys".
  9. "Una propuesta más para el próximo milenio. Insubordinación".
  10. "La incómoda vida del museo. Sobre un proceso desatado por Carmen Cantón".
  11. "Tres notas tácticas para acabar con los funerales". (III.Sobre la dislocación de la ciudad).
  12. "Harto del arte. James Gadner:¿cultura o basura?. Ed. Acento. Madrid, 1996".
  13. Derrida, Jacques. "Torres de Babel", incluidos en la revista E.R. Nº 5. Sevilla, 1987. pp 35-68.
  14. Dorfles, Gillo. Del significado a las opciones. Ed. Lumen. Barcelona, España, 1975.
  15. Fernández Arenas, José (coord). Arte efímero y espacio estético. Ed. Antropos, 1a ed. 1988. Barcelona, España.

Plantea el arte como actividad productora de fenómenos plurisensoriales que se da en el tiempo y en el espacio, el cual es visto como lugar de consumo estético para el arte de relación.

Sostiene que el arte no es el producto de la acción de realizar un objeto sino el proceso y su acto comunicacional entre artista y espectador, así el arte es en principio efímero y engloba muchas de las actividades humanas, tales como la comida, el maquillaje, la creación por computadora, etc.

A los efectos de este trabajo importa el concepto de espacio de consumo estética y arte efímero.

  1. Follari, Roberto. Modernidad y posmodernidad: una óptica desde América Latina. Aique/ rei/ IDEAS, Buenos Aires. 1990.
  2. Foucault, Michel. El pensamiento del afuera. Ed. Pre-textos. Valencia, España, 1988.
  3. Foucault Michel. Las palabras y las cosas. Ed. Planeta-Agostini. Barcelona, España, 1985.
  4. Foucault, Michel. Toponimias. 8 ideas del espacio. Fundación "la caixa". Madrid, 1994.
  5. Helbo, André. Teoría del espectáculo. El paradigma espectacular. Serie "La Escena". Ed. Galerna/ Lemcke Verlag. Buenos Aires, 1989.
  6. Trata el espectáculo teatral como discurso de imágenes que han de ser recibidas y relacionadas por el espectador. Su enfoque es estructuralista y tiene algunos conceptos claves para la reinterpretación de Pavis y Tadeus Kowsan.
  7. Hawking, Stephen. Historia del tiempo ilustrada. Ed Crítica. Barcelona, España, 1996.
  8. Honzl, J. La movilidad del signo teatral, Travail Thèatral. 1971. Pp 5-20.
  9. Jameson Frederic. "posmodernismo y sociedad de consumo", en: material de apoyo al Seminario "La Posmodernidad como condición epocal en América Latina", dictado por el Dr. Roberto Follari en el Doctorado en Ciencias Sociales, U.C.V. Julio de 1996.
  10. Jiménez, Sergio y Ceballos, Edgar. Técnica y Teorías de la Dirección Escénica.  Vol 1 y 2. Col Escenología. Dirección General de Difusión Cultural. Grupo editorial
  11. Krauss, Rosalind. La originalidad de la vanguardia y otros mitos modernos. Ed Alianza. Madrid, 1996.
  12. Krauss, Rosalind. El inconsciente óptico. Ed Tecnos. Madrid, 1997.
  13. Lyotard, Jean-François. La condición posmoderna. Ed. Cátedra. Col. Teorema. 2a ed. Madrid. 1986.
  14. Morris, Robert. "The present tense of space" en Continuous project altered daily. The Mit Press. Cambridge,Mass. 1993
  15. Paris, Jean. El espacio y la mirada. Ed Taurus. Madrid, 1967.
  16. Pavis, Patrice. Voix et images de la scène: vers une sémiologie de la réception. Presses Universitaires de Lille, 1985. 344 págs.
  17. Pavis analiza profundamente la recepción de imágenes a partir de un "texto espectacular". Para él la puesta en escena es una sucesión de lenguajes y metalenguajes que se yuxtaponen y son reordenados y descifrados por el receptor de una manera única e intransmisible, que lo convierten en una experiencia personal. El "lector" o espectador descifrará símbolos y signos en función de su nivel cognitivo y creará en su mente un discurso propio donde, hasta lo que no parece tener sentido cobra importancia.

El concepto de Pavis se ha tomado como punto de partida para el análisis de la recepción de los fenómenos artísticos emparentados con la puesta en escena teatral: performance, happenings, danzas contemporáneas, etc.

  1. Sennet, Richard. La conciencia del ojo. Ed. Versal. Madrid, 1991
  2. Selección de lecturas pertinentes al seminario "El debate modernidad/posmodernidad en América Latina", dictado por el Dr. Rigoberto Lanz en el Doctorado en Ciencias Sociales U.C.V.  

Rigoberto Lanz. "Esa incómoda posmodernidad".

Magaldy Téllez. "El concepto de posmodernidad: deconstrucción de cronos".

Michel Maffesoli. "El pensamiento de la plaza pública".

Maderuelo, Javier. El espacio raptado. Interferencias entre arquitectura y escultura. Ed. Mondadori. Madrid, 1990.

  1. Marchán Fiz, Simón. Del arte objetual al arte de concepto. Ed. Akal. Madrid, 1982.
  2. Talens, Jenaro. "Práctica Artística y Producción Significante", en: V.V.A.A. Elementos para una semiótica del texto artístico. Ed Cátedra, S.A., Madrid, 1980. Parte 1. Pp. 17-60.
  3. Talens Jenaro. El ojo tachado. Ed. Cátedra. Madrid, 1986.
  4. Tordera Saéz, "Teoría y Técnica del Análisis Teatral", en: V.V.A.A. Elementos para una semiótica del texto artístico. Ed Cátedra, S.A., Madrid, 1980. Parte 3: Pp 157-199.
  5. Presenta las categorías de Tadeus Kowsan acerca de los elementos significantes de la puesta en escena estudiados en el tiempo y el espacio, desde el actor como emisor de imágenes.

 

 

Referencias en la Web.

 

1. Carlos Fajardo . Hacia una estética de la cibercultura

http://www.ucm.es/info/especulo/numero10/est_cibe.html

2. Felipe Lecannelier A.. Juego de ficción, narrativa y desarrollo de la experiencia humana.

 http://www.inteco.cl

3. Rafael Vidal Jimenez . Consideraciones en torno al pensamiento de paul virilio: la deslocalización cibernética de la comunidad democrática.

http://www.cica.es/aliens/gittcus/virilio.html

4. Fernando R. Contreras Medina. En conversación con Hans-Georg Gadamer.

http://www.cica.es/aliens/gittcus/gadamer.html

5. Inmaculada Cunill. El significado del espejo en las instalaciones y las videoinstalaciones .

 http://www.cica.es/aliens/gittcus/espejo.html

6. Dramateatro Revista Digital. Hacia el concepto de espacio escénico.

http://dramateatro.fundacite.arg.gov.ve/teoria_teatral/espacio_escenico.html

7. M. Alonso . El entorno sonoro. Un ensayo sobre el estudio del sonido medioambiental. http://usuarios.lycos.es/mioclonic/mglon.html

8. Göran Sonesson. The Multiple Bodies of Man  Project for a Semiotics of the Body.

 http://www.arthist.lu.se/kultsem/sonesson/BodilySem1.html (12/08/2001)

9. Göran Sonesson. Mute Narratives. New Issues in the Study of Pictorial Texts / The paradoxes of narrativity / Varieties of pictorial narrativity / From narrativehood to narrativity  / The virtual store

 http://www.arthist.lu.se/kultsem/sonesson/mute_narratives.html

10. Jorge Figueroa.  To think of art.

a-r-c.gold.ac.uk/a-r-c_Two/v1.2_jorge01.html

11. Entrevista a Pierre Lévy por Patrik Javault. El tiempo real, una velocidad trascedental. ¿Cómo puede definirse el hipertexto?

http://www.antroposmoderno.com/textos/EntrevistaLevy.html

12. Paul Virilio. Velocidad e información. ¡Alarma en el ciberespacio!

http://aleph-arts.org/pens/speed.html

13. Paul Virilio. Todas las imágenes son consanguíneas

http://aleph-arts.org/pens/consang.html

14. Josep M. Catalá. El vientre de las imágenes

http://www.narxiso.com/vientre1.html

15. John Suler el "cyber-espacio": un espacio psicológico

http://www.geocities.com/ResearchTriangle/Thinktank/4492/articulos/articulo10.htm

16. Juan Martín Prada. El net.art, o la definición social de los nuevos medios

http://aleph-arts.org/pens/definicion_social.html

17. José Luis Brea El inconsciente óptico y el segundo obturador. La fotografía en la era de su computarización.

http://aleph-arts.org/pens/ics.html

18. Roy Ascott. El web Chamántico. Arte y conciencia emergente.

http://aleph-arts.org/pens/ascott.html

19. Roy Ascott.  Cuando el jaguar se tumba junto a la oveja: especulaciones sobre la cultura posbiológica.

http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ascott1101/ascott1101.html.

20. Pérez Herranz, Miguel Fernando. Realidad virtual y materialidad. Universidad de Alicante.

http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3018767&orden=218421&info=link.

21. Hernández Madrid, Miguel J. (El Colegio de Michoacán) Y David Hernández Alvarado (Universidad Guadalajara). La construcción de sujetos virtuales entre los jugadores masivos en InternetRelaciones 118, Primavera 2009. Vol XXX.

http://www.colmich.edu.mx/files/relaciones/118/pdf/originales/221-244(Hern%E1ndez-Hern%E1ndez).pdf.

22. Abuín González, Anxo. Teatro y nuevas tecnologías: conceptos básicos. Universidad de Santiago de Compostela.

http://dialnet.unirioja.es/servlet/dcart?info=link&codigo=2719926&orden=167093.

23. Reseña: Carlos Lange. Merlou-Ponty Maurice. El mundo de la percepción.

http://scholar.google.co.ve/scholar?hl=es&as_sdt=2000&q=Carlos+Lange.+Merleau-Ponty+Maurice.+El+mundo+de+la+percepci%C3%B3n.

24. Machado, Arilindo. Convergencia y divergencia de los medios.

http://www.cesarperezmejia.com/material/conv.doc.

25. Albarrán Diego, Juan. Presencias paradójicas: espacio, performatividad y representación en la era digital. Universidad de Salamanca.

<code>http://hdl.handle.net/10366/19450</code>

26. Tortosa, Virgilio. Escrituras digitales. Tecnologías de la creación en la era virtual. Universidad de Alicante, 2008.

http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:signa-2009-18-30720&dsID=PDF.

27. López-Varela, Azcárate. El gusto del público: la magia digital. Universidad Complutense de Madrid.

http://scholar.google.co.ve/scholar?hl=es&q=L%C3%B3pez-Varela%2C+Azc%C3%A1rate.+El+gusto+del+p%C3%BAblico%3A+la+magia+digital&btnG=Buscar&lr=lang_es|lang_en&as_ylo=&as_vis=0

  

E-libro:

 1.      VVAA. Marco Antonio Velilla, Compilador. Manual de iniciación pedagógica al Pensamiento Complejo.  ICFES – UNESCO.

http://www.pensamientocomplejo.com.ar/docs/files/Vilella_Manual_pedagogia_pc.pdf.

  

Páginas web de las obras:

1. Dogville, film de Lars Von Traer, actuada por Nicole Kidman.

Dogville. http://www.iconmovies.co.uk/dogville/

2. “The CyberPRINT & Wearable Computing Workshop”. New Opportunities For Live Art Performances Afforded by Sensors, Data-driven, and Virtual Reality Technologies. obra “Body automatical Body resistant” de Yacov Sharir

CyberPrint. http://faculty.arch.utah.edu/cyberprint/spanish01.htm

3. Videos cortos de Compani in space de Hellen Sky y John McCormick, cuya sede está en Melbourn, Australia. Intentaré aproximarme a la coreografía “Sentient Space 1.0” de Compani in Space & igloo. Motion Event: Stereoscopic visualistion of movement data generated realtime by motion captured performers with dynamically activated music, obra que ha sido diseñada para ser estrenada en noviembre de 2004 en el Virtual Reality Theatrette. Centre for AstroPhysics & Super Computing. University Hawthorn.

Compani in space. http://www.companyinspace.com/front/cis_fs.htm

  

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[1] Ferrater Mora, José: Diccionario de filosofía. Buenos Aires. Editorial Sudamericana, 1969, vol. 1, p. 504

[2] Müller, Milagros. El rito de iniciación yanomami, el Warime piaroa y el Naja Namu warao, desde la perspectiva del arte contemporáneo. Tesis de Maestría en Artes Plásticas Historia y teoría. FHE – UCV. 1998. En este trabajo se estudia la performance aborigen como fenómeno de producción artística, visto desde la posmodernidad y sus espacios escénicos con la virtualidad en el sentido platónico del término ya que el espacio escénico aborigen representa al espacio cosmogónico, así como el espacio escénico hasta mitad del siglo XX representa al espacio dramático propuesto por el dramaturgo, práctica que aún se da en los montajes tradicionales.

[3] Texto basado en la tesis de grado para obtener el título de Doctor en Arquitectura: El desplazamiento del espacio de representación. Lectura hecha desde algunas manifestaciones artísticas contenidas en el video 2000 hoy. FAU – UCV, 2002.

[4]Augé Marc. Los “no lugares”. Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad. ed Gedisa. Barcelona, España. 1988

[5]Müller, Milagros. La Atopía del Arte Actual, en: extramuros, Facultad de Humanidades y Educación. Universidad Central e Venezuela. Nueva serie Nº 21, octubre 2004.  Pp 9 a 18

[6] Müller, Milagros. El espacio de representación para el arte acutal, en: Sigradi 2005. IX Congreso Iberoamericano de gráfica digital. Visión y Visualización, 2005. Lima, Perú. Pp 75 - 79

[7] Ascott, Roy (1998) 'La arquitectura de la cibercepción', in C. Giannetti (ed.) Ars
Telematica: Telecomunicación, Internet y Ciberspacio, pp. 95–101.

[8] Texto basado en el artículo de Múller, Milagros. Del suceso artístico al espectador. Cybercepción del espacio de representación en “body automatical, body resistant” de Yacov Sharir, en: Sigradi 2006 post digital. X Congreso Iberoamericano de gráfica digital. Facultad de Arquitectura y urbanismo de Chile. Pp 434 - 438

[9] Hawking; Stephen: Historia del tiempo ilustrada. Ed Grijalbo, Barcelona, España. 1988. Cap 6 y 7, Pp 104 - 146

[11] Todas las expresiones vulgares referentes a la duda nos hablan de que en ella se siente el hombre sumergido en un elemento sólido, infirme. Lo dudoso es una realidad líquida donde el hombre no puede sostenerse, y cae. De aquí el «hallarse [sumido] en un mar de dudas». Es el contraposto al elemento de la creencia: la tierra firme. [...] La duda, descrita como fluctuación, nos hace caer en la cuenta hasta qué punto es creencia. Tan lo es, que consiste en la superfetación del creer. Se duda porque se está en dos creencias antagónicas, que entrechocan y nos lanzan la una a la otra, dejándonos sin suelo bajo la planta.” Ortega y Gasset, José: “Ideas y creencias” (1940). En: Obras completas. Madrid: Revista de Occidente, 1963, t. V, p. 392-394

[16]Pérez Herranz, Fernando Miguel. «Realidad virtual y materialidad» en Eikasia. Revista de Filosofía, año IV, 24 extr (abril 2009). http://www.revistadefilosofia.org 10-7

[18] http://deugarte.com/second-life-pasa-a-mejor-vida . Guardado por David de Ugarte en Destacados el Viernes, 26 de Octubre de 2007 a las 10:15 am.

[19]De Indianopedia.  http://lasindias.net/indianopedia/OpenSim

[20] Pérez Herranz, Fernando Miguel: «Realidad virtual y materialidad»

10-14     Eikasia. Revista de Filosofía, año IV, 24 extr. (abril 2009). http://www.revistadefilosofia.org

[21] Evento de Jazz de conceptual: “Del suceso artístico al espectador. Percepción del espacio de representación”. Realizado el 9 de noviembre en la Galería A Siete, en Las Mercedes, Caracas, a las 7 pm. Allí se pusieron a prueba códigos específicos como el espacio arquitectónico, imaginario, sonoro, gestual y los provenientes de la memoria del espectador. Hubo conversatorio con participación de público de alto nivel académico; artistas y general. También se realizó el evento: “Karibu, legado africano en Venezuela, realizado del 19 al 23 de abril en el Club Santa Paula en Caracas, donde Partiendo de la idea del rito  como fenómeno de producción artística, vinculado con el arte conceptual, se propuso una muestra de arte, danza, tambor, arte popular, textiles, gastronomía, vinicultura, videos y fotografías, acompañados por textos explicativos, que demuestran la coincidencia existente entre las características del arte africano y algunas de las manifestaciones del arte actual: arte de relación en el espacio, arte efímero, body art, land art, performance, happening, música y danza contemporánea.